Разработчик из Эстонии в одиночку создаёт глубокий симулятор экосистемы BioGrid

Жанр симуляторов экосистем редко выходит за пределы скромных инди-экспериментов, и один разработчик из Эстонии решил это исправить.
Его игра BioGrid строит живой мир, где геология, вода, климат и эволюция связаны в единую систему и развиваются прямо по ходу игры. Создатель называет это песочницей, в которой можно менять рельеф, растения и существ, выстраивать устойчивые экосистемы и вести жизнь к большей сложности.
За BioGrid стоит один человек, Мадис Касе, который шлифует симуляцию уже несколько лет. Техническая основа здесь необычна для инди. Мир целиком считается на видеокарте через компьютерные шейдеры DX11, тогда как первый прототип работал на процессоре.
На этапе симуляции игра прогоняет 34 вычислительных ядра до тысячи раз в секунду, что и позволяет держать в памяти полностью динамический мир.
Свежие обновления посвящены геологии и инструментам терраформирования. Разработчик показал отборник, который позволяет проверить состав грунта в конкретной точке, и отнёс его к "божественным силам" игрока.
https://x.com/BioGridGame/status/2064721046549188614
Отдельный таймлапс продемонстрировал, как все геологические системы работают вместе на голой скальной породе.
https://x.com/BioGridGame/status/2062933169511292957
В этой связке обвалы, крошение породы, образование песка и почвы постепенно превращают безжизненный камень в правдоподобный ландшафт. Благодаря этому игроки смогут начинать со странных стартовых рельефов и полагаться на то, что со временем местность придёт к естественному виду.
https://x.com/BioGridGame/status/2062812014297133112
Заметно прибавила физика сыпучих материалов. Разработчик переписал систему частиц, добавив альфа-смешивание и масштабирование с учётом глубины, а заодно реализовал лавины. Когда зернистый материал соскальзывает со склона, он повышает вероятность осыпания всего вокруг, и этот эффект распространяется дальше по цепочке.
Эрозия теперь оставляет видимые следы. Поля щебня и гравия снижают плодородие и придают участкам полупустынный вид, обозначая осыпи у подножия скал и показывая, где и насколько сильно идёт размывание. Обрушение скал рождает валуны, которые скатываются вниз и медленно дробятся на камни, гравий и в конце концов песок.
https://x.com/BioGridGame/status/2061351942941508058
Вода влияет на растительность не меньше рельефа. Накапливающаяся карта влажности выделяет небольшие временные ручьи, которым иначе не хватило бы разрешения данных, и со временем подавляет рост растительности в руслах. Ранее разработчик показывал, как трава постепенно создаёт слой почвы там, где есть вода, а пересохшая земля снова превращается в песок.
Эволюционная часть пока сырая, и создатель честно это признаёт. Крупные долгоживущие деревья с трудом расселяются, так как их сеянцы не успевают вырасти, а из-за медленной смены поколений такие виды медленнее приспосабливаются к переменам. По мнению разработчика, им помогли бы периодические лесные пожары.
Хищники тоже справляются неважно, так как все существа двигаются с одинаковой скоростью. В более ранних роликах создатель в шутку называл происходящее "Симулятором бобра 2025" и добавлял "суровую, но необходимую" систему для борьбы со слишком самоуверенными животными.
Даты релиза BioGrid, как и страницы в Steam пока нет.
Источник: shazoo.ru