Игроки смеются над видео, как игры прячут загрузочные экраны, и объясняют зачем это нужно даже сегодня

Современные игры с открытыми мирами и фотореалистичной графикой создают иллюзию бесшовного пространства, но за этим фасадом всё ещё прячется старая добрая загрузка данных. Просто разработчики научились маскировать её настолько изящно, что игрок перестал замечать саму паузу.
Свежий ролик, разошедшийся по сети, наглядно показывает классический приём: персонаж протискивается между ящиками в узком проходе, и пока камера прижимается к нему вплотную, игра успевает выгрузить предыдущую локацию и подгрузить следующую. Зрители обратили внимание даже на крошечный микрорывок в момент перехода – тот самый момент, когда движок переключает зоны.
God of War Ragnarok довела этот трюк почти до совершенства, а ее предшественница 2018 года полагалась на лифты, путешествия между мирами, скалолазание и массивные двойные двери. Каждый раз, когда Кратос с натугой раздвигал створки, под капотом происходила работа стримингового загрузчика.
https://www.reddit.com/r/videogames/comments/1u35w0j/how_games_hide_a_loading_screen/
У этого подхода долгая родословная. Первая God of War использовала длинные коридоры, по которым приходилось бежать секунд тридцать. Mass Effect прославилась бесконечными поездками на лифтах, во время которых сопартийцы переговаривались между собой, играли новостные сводки и иногда выскакивали побочные миссии.
В оригинальном релизе эти лифты длились реально несколько минут, и многие подозревают, что таймер был фиксированным независимо от фактической скорости загрузки. В Legendary Edition их благоразумно подрезали. Halo: Combat Evolved применяла зигзагообразные коридоры между зонами: на первом повороте начинала грузиться следующая локация, на втором выгружалась предыдущая. Та же логика работает в Destiny.
Самый любопытный случай – Resident Evil. Знаменитые анимации открывающихся дверей в оригинале маскировали загрузку с диска, но уже в порте Resident Evil 2 на Nintendo 64 необходимости в них не было. Разработчики всё равно оставили двери на месте.
Когда в начале двухтысячных вышел ремейк первой части на GameCube, ситуация повторилась: тестировщики, игравшие в оригинал, жаловались, что без дверных переходов теряется напряжение. Команда вернула анимации, хотя технически они уже ничего не скрывали.
Фигуристая блондинка устраивает чаепитие в трейлере нового персонажа Zenless Zone Zero
Стивен Спилберг несколько раз просил разрешения снять фильм о Бонде и все время получал отказ
Современные тайтлы вроде FF7 Remake активно используют пролезание сквозь щели, а Rebirth в одном месте даже подшучивает над приёмом: после ремонта приморского отеля ящики, формировавшие узкий проход, исчезают, обнажая обычный коридор.
То есть никакой загрузки там и не было – просто декоративная отсылка к жанровому штампу. Tony Hawk's American Wasteland в своё время рекламировала отсутствие загрузочных экранов во время геймплея, и переходы между уровнями там тоже представляли собой длинные коридоры, по которым можно было катиться на скейте.
В грядущей китайской Blood Message этих протискиваний просто жутко много. Будто это уже какой-то каргокульт, а не инженерный прием.
Технологии шагнули вперёд, SSD сократили время чтения данных до долей секунды, а трюки с протискиванием остались даже в самых графонистых играх.
Источник: shazoo.ru